Компьютерные игры вызывают насилие? Или откуда появляются школьники-убийцы

© Sputnik / Владимир Астапкович / Перейти в фотобанкПосетители в компьютерном клубе, архивное фото
Посетители в компьютерном клубе, архивное фото - Sputnik Таджикистан
Подписаться
Задержание в Саратове двоих школьников, планировавших массовое убийство в учебном заведении, стало одной из главных новостей последних дней

Судя по опубликованным кускам допросов, несостоявшихся убийц (14 и 15 лет) зовут Женя и Игорь. Убить они собирались "из мести" то ли преподавателей, то ли сверстников. Впрочем, судя по всему, месть планировалась неприцельная и кому попало — один мальчик собирался уничтожить "человек сорок", второму было "вообще все равно". У них был обрез, и они собирались сделать по рецептам из интернета что-то типа напалма, а также состояли в пабликах любителей массовых убийц прошлого, напоминает автор РИА Новости.

Что тут важно: предыдущую пару малолетних террористов спецслужбы отловили буквально несколькими днями ранее — в уже пострадавшей от психа-одиночки Керчи. Те — на год-два старше и подготовиться успели лучше: у них была практически готова самодельная взрывчатка.

Протест или расчет: жители Таджикистана о том, почему Рахмон вернул интернет

Вместе это значит, что теперь неизбежна более или менее истеричная общественная дискуссия на тему "кто виноват". И почти обязательно — с неизбежными требованиями запретить что-нибудь, поскольку именно это "что-нибудь" наверняка подталкивает школьников к расстрелам, переформатируя обычных мальчиков в психопатов. Список явлений, которые чаще всего обвиняются в этом, в последние годы не меняется:

  • паблики/сообщества в интернете;
  • компьютерные игры с насилием;
  • весь остальной масскульт с насилием — от аниме до "Нетфликса".

…Что тут хотелось бы отметить.

По любопытному совпадению, сейчас на другой стороне планеты, в США, активно обсуждается как раз эффект, оказанный на новое поколение полуоцифрованной реальностью. Обсуждение началось с подачи одного из гуру Кремниевой долины Эндрю Чена, опубликовавшего в твиттере тренды поведения юношества (14-15 лет, то есть как раз ровесников отечественных несостоявшихся мясников) в США. Есть все основания полагать, кстати, что американские тренды от отечественных принципиально не отличаются ничем — образ жизни "оцифрованных школьников" более-менее одинаков во всех развитых странах.

Мирзиёев поручил оградить молодежь от негативного контента в интернете

Если коротко, то между серединой 1990-х и концом 2010-х подростки на грани между детством и юностью стали:

  • значительно реже пробовать алкоголь (в 1995 году более 70% были с ним знакомы, в 2017-м — менее половины);
  • значительно реже курить сигареты (тут падение вообще с 65-68% до 20%, но это, скорее, заслуга/вина испарителей);
  • значительно реже смотреть телевизор более трех часов в день (падение опять вдвое, но за это явно спасибо интернету, в первую очередь мобильному);
  • значительно реже пробовать марихуану (1997 год — почти 40%, 2017-й — чуть больше 20%);
  • значительно реже вступать в половую связь (1997 год — почти 40%, 2017-й — 20%, падение вдвое);
  • значительно больше запоем играть в игры (более трех часов в день в 2005 году играли около 25% подростков. К концу нынешнего десятилетия — около 45%).

Эндрю Чен сопроводил эту инфографику то ли радостным, то ли ироническим комментарием: "Лол. "Фортнайт": антимарихуанное, противосексовое, противотелевизионное, антиалкогольное, антикурительное средство, которое родители искали десятилетиями".

Геймеры - Sputnik Таджикистан
За что боролись: почему подростки Таджикистана пропадают в интернет-кафе
(Для тех, кто уже перестал играть, справка: Fortnite — игра, в которой, в зависимости от варианта, можно: а) убивать зомби; б) убивать всех; в) не делать вообще ничего. В принципе, если бы Чен вместо Fortnite назвал бы PUBG или любую другую выживалку-убивалку, смысл был бы тот же: кровь + кишки = антистресс.)

Так вот. Если суммировать статистику, то новое поколение, вооруженное смартфонами или стационарными ПК, в некотором смысле представляет собой идеал для родителя. Да, это поколение с утра до ночи купается в крови и ультранасилии, но при этом делает это тихо и не выходя из своей комнаты. К тому же от самого поколения не пахнет ни алкоголем, ни дымом (оно, правда, может оказаться под чем-нибудь, вынутым из закладки в подъезде, но пахнуть от него не будет).

Полиция провела рейд по компьютерным клубам Душанбе

То есть: парадоксальным образом "игры и интернет с насилием и развратом" значительно виртуализировали и насилие, и разврат. Отодвинули его из реальных подворотен и из-за реальных гаражей за непроницаемый, хоть и сенсорный, экран.

Но что важно: это они сделали "в среднем по обществу". То есть некоторым образом стерли грань и приоткрыли дверь между реальным индивидом и миром все более убедительных грез, в которых индивид может оттопыриваться, компенсируя все свои травмы, снимая все свои стрессы и реализуя все свои фантазии. Это в целом, кстати, благотворно влияет на статистику — во всяком случае, никакого всплеска реальной преступности и реальных убийств не видно. Скорее наоборот.

Однако, как и любая дверь на свете, этот "портал между реальным и внутренним миром" тоже открывается в обе стороны. Люди с внутренним миром, в котором изначально царит ад, благодаря достижениям техники стали смелее проталкивать этот свой внутренний ад к нам. Та же американская статистика свидетельствует: если до 2011 года массовые убийства происходили в среднем каждые 200 дней, то в эпоху всеобщего онлайна, уже к 2014 году, они участились в разы и стали происходить каждые 64 дня. В 2019 году массовых убийств в США было 31 — то есть бойня случалась каждые 12 дней.

Школьники в Таджикистане, архивное фото - Sputnik Таджикистан
Дети исчезают в полдень: как в Душанбе борются с любителями интернет-кафе
Ибо граждане, в том числе юные, с безумными наклонностями в нашей цифровой эпохе имеют то, чего не имели безумцы минувших лет. Например, доступ к иллюзии, что они не одни и у них есть единомышленники. Или доступ к иллюзии, будто зверское преступление — это тоже форма личностного успеха и (пусть даже кое-где, среди сотни виртуальных анонимов в масках) социально одобряемая "ачивка".

Обобщая: мы потеряли то, что, возможно, удерживало многих психопатов доонлайновой эпохи от преступлений — осознание, что, став убийцами, они все потеряют, но ничего не приобретут.

Сейчас они думают, что приобретут — статус. И даже имеют свой квант социального одобрения авансом.

Что еще хуже — в силу того, что почти круглосуточный онлайн эффективно заменяет безумцам реальную социализацию и реальный опыт, они не могут и отличить поддельного, воображаемого статуса от реального. Керченский убийца, напомним, описывал свою жизнь вполне точно: "Проснулся, приготовил завтрак и протупил 12 часов у монитора. По будням я на парах с 9:30 до 16:30. Потом протуплю остаток дня у компа". Это жизнь не просто никчемная или там "жалкая" — в ней просто нет реальности. Тому, кто ее такую живет, неоткуда знать, что настоящее отличается от нарисованного: ему-то не доводилось трогать ни того, ни другого.

Слишком свободный: все больше стран задумываются над ограничениями в Сети

…Иными словами, если можно назвать игру, которая ответственна за появление массовых убийц, то это игра совершенно виртуальных, в сущности, персонажей (с околонулевым опытом реальности) в то, что они реальные люди.

И если тенденция продолжится, то вопрос о принудительной профилактической развиртуализации подростков (любого возраста) встанет перед обществом ребром.

Лента новостей
0